blender3d.cz http://forum.blender3d.cz/ |
|
Forever Nameless http://forum.blender3d.cz/viewtopic.php?f=10&t=7994 |
Stránka 1 z 2 |
Autor: | 1adamm115 [ úte pro 21, 2010 6:28 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
Takze vitam ta na fore a BGE scene nemam teraz moc cas tu vselico vypisovat.. je dobre si takto vsetko vyskusat (nakoniec vlastne aj ja som sa vsetko naucil sam, skusanim) Vsimol som si u teba jednu hlavnu najvacsiu chybu a to je ze modely ktore si urobil su dost HI-POLY(maju moc polygonov) .. je tu vsak vela inych ludi ktory ti to vysvetlia lepsie ak by si ale mal nejaku otazku, staci napisat vela stastia v BGE |
Autor: | smrq [ úte pro 21, 2010 8:21 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
ad lowpoly: minimalne trubky a podobne kulatiny neni potreba delat z kruhu o 32 vertexech. stjne ti poslouzi i jen 6 nebo 8 vertexu. |
Autor: | Johny.D [ čtv pro 23, 2010 2:08 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
Taky tě vítám na foru a jsem rád že je tu další, kdo se zajímá o game blender. Jak kluci správně poznamenali, tak největší problém co tam je, jsou HI-POLY modely. Vana má určitě zbytečně moc polygonů, Zeď se v dnešní době takhle nemodeluje, ale vše se dělá normálovou mapou, která ti ty kachličky vytvoří s minimálníma ztrátama na výkonu. Záchod trubky vše má zbytečně moc poly. Ani dnešní nejnovější hry nemají tolik poly, právě naopak mají málo, ale z¨sází na normálové mapy, které low poly modelu dají vzhled hi poly. mrkni tady na příklad http://uloz.to/4907199/final.rar http://img199.imageshack.us/i/screenwu.jpg/ |
Autor: | smrq [ úte led 11, 2011 11:54 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
asi neni uplne dobre, abych to vysvetloval ja, kopito, ale pokusim se aspon trochu svetla vnest... normalova mapa nevytvori kachlickovou stenu, ale jen jeji simulaci. stena bude porad placata, ale diky ni si program "predstavi", ze tam ty kachlicky jsou a osvetli stenu tak, jakoby tam byly. to pak vytvori na stene zajimavou hru svetla a stinu - takze to vypada docela realisticky. vlastne kdyz jsi psal toto: Citace: jediné čo som pochopil aj keď som pozeral videá na youtue bolo že tie normalove mapy daju vzhlad hipoly objektu lowpoly objektom. presne jsi vystihl podstatu.snad jsem to vysvetlil dostatecne laicky (jinak to ani neumim ) a nekecam tu kraviny. |
Autor: | zgerbiak [ stř led 12, 2011 10:57 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
Čo som videl nejaké ukážky z nového DirectX, tuším 11, tak tam už moc neplatilo že normál mapa dáva vzhľad Hi poly objektu. Mesh sa tam deformoval a zahusťoval podľa tej mapy. :) Tu je pekné video, odporúčam dať najlepšiu kvalitu. http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3 ... r_embedded |
Autor: | kracho [ stř led 12, 2011 3:31 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
zgerbiak píše: Čo som videl nejaké ukážky z nového DirectX, tuším 11, tak tam už moc neplatilo že normál mapa dáva vzhľad Hi poly objektu. Mesh sa tam deformoval a zahusťoval podľa tej mapy. :) Tu je pekné video, odporúčam dať najlepšiu kvalitu. http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3 ... r_embedded No...skoda len, ze blender ide na OpenGL. ALe ten directX11 vypada zaujimavo |
Autor: | 6xx [ stř led 12, 2011 4:35 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
kracho píše: No...skoda len, ze blender ide na OpenGL. ALe ten directX11 vypada zaujimavo Zrovna tohle jede i na OpenGL. Unigine Heaven benchmark je multiulatformní benchmark založený na Unigine enginu, který může fungovat jak nad Direct3D tak nad OpenGL. |
Autor: | Kapo [ stř led 12, 2011 8:09 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
6xx píše: Zrovna tohle jede i na OpenGL. Unigine Heaven benchmark je multiulatformní benchmark založený na Unigine enginu, který může fungovat jak nad Direct3D tak nad OpenGL. A to je normálne ako Game Engine? Stiahol som si Heaven demo, a vyhlasuje že nevie otvoriť unigine.cfg...samozrejme, keď ho pri inštalácii nevyrobil :) |
Autor: | themember [ sob úno 05, 2011 6:00 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
Kapo, samozrejme ze je to engine, ale to, co si si stiahol je len program - ukazka co ten engine dokaze. Ak chces tvorit hru na tom, musis stiahnut toto http://unigine.com/licensing/ zadarmo je na vyskusanie, sa zda. |
Autor: | Bigbob [ pon úno 07, 2011 4:41 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
Xmind: k tým polygónom na stenách... možno niekomu vadí, že to berie moc výkonu procesora a grafickej karty ale mne sa to páči, z blízka to pri správnom nasvietení určite vyzerá realistickejšie ako nejaká normal/bump mapa(aj ked sa môžem mýlit) Ja mám pri hrách skôr ten problém, že to neuveritelne velké množstvo textúr, normálových máp, bump máp, light máp a bohviečoho ešte mi totálne zahltí moju malú 1GB ramku, zníži sa celkový výkon a ešte 5 minút po vypnutí hry počítač pracuje rýchlostou slimáka(šneka)... nehovoriac o tom, že grafickej karte (NVidia 8600GT) sa vôbec nepáči, že musí tahať textúry z hard disku keď na RAMke už nie je volné miesto |
Autor: | Paul 68 Rageous [ sob úno 12, 2011 12:41 am ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
Bigbob:ja som svoju 8600 odpalil uz davno (pomohol mi assassins creed,spiderman3 a flatout 2) Ale k veci myslim ze otazkou tíenovania je lepsie pouzívat n-mapy ale ak sa chces zamerat na tiene,su lepsie navaly polygonov,a pomocou n-map sa da sfejkovat refrakcia :D |
Autor: | Bigbob [ sob úno 12, 2011 12:05 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
yokozuna: mne sa 8600 zase pravidelne prehrieva, ked chcem hrat mafiu 2 tak musím najprv izbu vychladit na 20°C alebo menej čo v lete nebude možné no, n-mapy by som radšej používal iba na tú refrakciu. Len keby realtimové svetlá v blenderi neboli také náročné na procesor(grafiku? teraz neviem).... pokúšal som sa spraviť 360° svetlo (a podarilo sa) a zaskočil ma nízky framerate(40 FPS) pri 15 padajúcich kockách a 360° svetla medzi nimi. A predpokladám že z vyšším množstvom polygónov sa to zhorší.... alebo robím ja niečo zle, skúsim to zajtra optimalizovať. |
Autor: | Paul 68 Rageous [ sob úno 12, 2011 6:21 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
Ak nechces aby ti postupom casu neklesol framerate na 3 fps, n-mapy su tvoja jedina nadej.napr. Jednu stenu mas 1face,keby si ju chcel nakachlickovat bez n-máp musel by si použit 5facov/kachlicka to je asi 5x20 kachliciek na1stenu - 500 facov oproti 1facu s normalmapou,a to len najednu stenu! Cize mas -500% stratu na nasvetleni. Tak asi tak ;D |
Autor: | Bigbob [ ned úno 13, 2011 6:24 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
Ďakujem, že si ma zrušil jak staré noviny :D . Ale aj tak, keby to bola nejaké hra, kde sa po väčšinu času túlaš po úzkych chodbách a malých až stredne velkých miestnostiach tak by sa to ešte dalo zvládnuť..... s dobrou grafickou kartou a procesorom, samozrejme(či mám ja dobrú grafiku je otázne ). A tiež, keby som sa rozhodol také niečo spáchať tak by som spravil aj nastavenie grafiky, kde by to kachličkovanie bolo spravené n-mapou aby si to mohli zahrat všetci. P.S. Môj PC zvládal tuším takmer milión Face-ov na scéne(málo textúr).. len tak tak ale šlapalo to(pohyb po mapke + zopár dynamických objektov ).... najväčšia zrúda ktorá by dokázala zhodit framerate na 3FPS je tienovanie. |
Autor: | Paul 68 Rageous [ ned úno 13, 2011 10:54 pm ] |
Předmět příspěvku: | Re: Forever Nameless |
Minule sa mi podarilo mat 0,5 fps popri fyzike - robik som testy na mojej hre - bolo tam okolo 1000 zombikov Ps:za 2-3 dni ju idem hodit do eteru. Mas sa na co tesit |
Stránka 1 z 2 | Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |