Taby píše:
Citace:
K tem mrakum...je to pokus o puffy clouds, tedy a takové ty nadychané mraky. Chyba asi bude v kompozici. Mozna preskupit objekty, aby to vic vypadalo jako mraky. Je to docela zdlouhava prace...
Ty mraky nemají "nebeskou perspektivu". Mraky jsou jednak více méně na obloze řazeny vodorovně a pak je na nich vidět hloubka - dálka. Ty tvé mraky jsou myslím dobrým pokusem, mám za to, že jsou znehodnoceny právě nedodržením těchto dvou předpokladů.
Ale za sebe mohu s klidem říct, že mě až tak moc neurážejí
Jinak Asi by bylo dobré, aby byl stejně osvícen i sníh. Myslím tím, že pokud jsou do červena nebo růžova mraky, tak se sněhem a sněhulákem to bude obdobné.
Navíc toto světlo je buď časně ráno nebo při soumraku, proto by i sněhulák a další předměty měly asi vrhat dlouhé stíny.
s temi stiny jsi me dostal, u svetel jsem to mel vypnute - u pracovni verze je pak rychlejsi rendering.
Osvetleni je reseno jednak svetly a take pres ambien occ s nactenou HDRI mapou zapadu slunce, mozna zvednout inzetitu, trochu do oranzova to je.
S tou perspektivou ... jeden objekt mraku je tvoren krychli (hodne plane objektu) s objektem empty jako s centrem pro mapovani proceduralni textury. Puvodne jsem to testoval tak, ze particle systemu jsem nalinkoval prave tu krychli s empty a castice jsem pustil do vrchni casti sceny - vysledek nic moc, take jsem testul jednu velkou krychli, vlastne pres celou scenu, ktera by definovala cely volume prostor a particle systemu jsem nalinkoval jen objekt empty - take nic moc. Nakonec jsem par krychli dal na pozadi a vysledek je podle toho videt
Mozna ale nekdo vi vic nez ja, takze jestli je rada, tak sem s ni. Matne si take vzpominam, ze jeden cas byl primo nejaky texture plugins na volume kour, bohuzel jsem o nej prisel, take myslim, ze nefungoval se vsemi verzemi Blenderu.
Diky