blender3d.cz
http://forum.blender3d.cz/

Focus RS - herní low-poly
http://forum.blender3d.cz/viewtopic.php?f=4&t=6949
Stránka 11

Autor:  lz [ sob črc 11, 2009 1:04 pm ]
Předmět příspěvku:  Focus RS - herní low-poly

Model do jednoduché závodní hry ovládané biofeedbackem - řízení autíčka emocemi :) , to vše ve stereoskopickém zobrazení (Head-mounted display nebo autostereoskopické LCD) . Lehce přes 13000 triangles, 2 UV mapy 512*512 (zvlášť interiér a exteriér) a 1 256*256 - pneumatiky. Modelováno a unwrapováno v Blenderu, materiály ("naprogramované" shadery) a rendery jsou z jedné Aplikace-kterou-nemohu-jmenovat :) Celkem asi týden práce. Možná (dle času) přibude ještě animační rig (kola, řízení, odpružení), aby se auto chovalo tak, jak se sluší a patří a správně reagovalo an terén.
http://img8.imageshack.us/i/focusrs1o.jpg/
http://img8.imageshack.us/i/focusrs2.jpg/
http://img16.imageshack.us/i/focusrs3.jpg/
http://img23.imageshack.us/i/focusrs4.jpg/

Ehm. Sorry za ty linky, ale pokud je dám do tagu [ img ], nelze odeslat příspěvek - fórum vrací chybu "Nelze zjistit rozměry obrázku".

Autor:  zgerbiak [ sob črc 11, 2009 6:51 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Focus RS - herní low-poly

Podarené auti :-)

Autor:  pantau [ sob črc 11, 2009 7:46 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Focus RS - herní low-poly

pekne, ale ked uz je take detajlne tak by si mohol pridat este zo 20 vertexov na tie svetla aby neboli take hranate :wink:

Autor:  lz [ sob črc 11, 2009 7:53 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Focus RS - herní low-poly

zgerbiak díky :) Hlavně je zatím docela bžunda to "řídit" - minimálně než odladíme ovládání a vychytáme mouchy..
pantau: já je chtěl celý řešit texturou a ušetřené polygony využít v interiéru, ale nebyl jsem vyslyšen :/

Autor:  TOBiAS02 [ stř črc 22, 2009 7:46 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Focus RS - herní low-poly

herní grafika je v tomhle dobrá, když cheš někde detajl, mšá klidně padesát trojuhelníků a engin už si s tim poradí.. vypadá to ale dobře, ale řek bych detajlově nevyvážené.. lemy kol jsou fakt kulaté, ale to světlo fakt hranaté :) ale to jen takové rejpnutí, já nejsem dost dobrý grafik ale do našeho enginu modely plodím..
umá váš engin decaly a alfu? abys nemusel všechny věci modelovat, třeba ten RS symbol, dáš tam čtverec a texturu plus alfu.. texturou se dá obejít mraky věcí.. ale v interieru, pokud si vycyhtaně uděláš kamery, stačí ti jen palubka a kus řidiče.. to už tolik polygonů neveme.. a dyž to dobře optimalizuješ, tak tam mužeš mít stejné množství poly jako na karoserii, a karoseriee nebdude vlastně kromě kapoty vidět..
ten render je blenderový nebo z vašeho enginu?

Autor:  lz [ pát črc 24, 2009 4:52 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Focus RS - herní low-poly

TOBiAS02: světlo viz výše, dodělával jsem ho do poměrně rozpracovaného modelu a musel jsme se strefit do nějakého limitu. S alpha texturou nemám moc dobré zkušenosti, použitý engine jí sice samozřejmě umí, ale na některých GPU (kucky kucky Radeon, ale možná taky že jenom jejich ovladače) dělá různou neplechu (různé artefakty). Bohužel nejsme tvůrci engine, takže do toho nevidíme a jen pravidelně reportujeme bugy :((

ad pohledy a kamery - ve hře se přepíná pohled zvenku/zevnitř a v obou pohledech je možné se rozhlížet, takže je lepší to mít pěkně ze všech stran, ni? Sice neušetřím pár poly tuhle nebo tamhle, ale zase mi nikde nebudou mizet kusy auta apod. (jistě - dá se obejít DoubleSided parametrem nastaveným "natvrdo" pro celý objekt, ale proč, že?)

Render je z jedné-převodní-aplikace-kterou-nesmím-jmenovat ;) (Ale v engine to vypadá skoro stejně, akorát raytraced reflexions zaměníme za enviroment mapu)

Autor:  TOBiAS02 [ pát srp 21, 2009 12:33 pm ]
Předmět příspěvku:  Re: Focus RS - herní low-poly

no hale, já se kolem kompů a her trochu motám a dost o tom vim.. tenhle lowpoly model je fakt lowpoly a rozběháš ho na jakejkoliv grafice která ještě funguje :D dnešní grafiky snesou opravdu moc..
každopádně těm světlům bych přidal zvenčí a udělal je kulatější a naopak bych se vykašlal na tu část objímky žárovky a bulvy, tam tolik poly bejt nemusí.. tam si s tim engin shading poradí, ale zvenku, kde se střetaj dva různé mdoely, které mají texturovou hranici na hranici polygonů musíš šetřit polygony nejméně ze všech částí modelu.. někde uprostřed kde má být něco kulaté a kor takhle malé to tak poly bejt nemusí ;)

záleřží na schopnostech enginu, samozřejmě engin umí podporovat funkce pro vkreslování viditelné části modelu.. každopádně smazat můžeš to, kam kamera nevidí ani při rozhlížení.. z interieru rozhodně highpoly nárazníky vidět nebudeš ;) záleží na schopnostech enginu a jeho optimalizace, ale pokud provozuješ hru s takovýmadle modelama a nerozhejbeš to na grafikách starších dvou až tří let - bavíme se o radeonech 2600XT nebo geforckách 6600GT, tak je ten engin dost špatně optimalizovaný a chtělo by si to s tim pohrát.. každopádně dnes má každý doma grafiku nové generace a třeba HD4670 za 1700 umí věcí.. Crysis na hterelné úrovni pro ní není problém i v HD rozlišení.. navíc v dnešní době není třeba dělat grafiku her ochuzenou, spíš naopak, potenciál grafik není využit a čim náročnější bude hra na grafiku , tim líp.. samosebou úměrně kvalitě grafiky, pokud to bdue druhé GTA SA, tak nevím, kam se s tím dostanete.. máte nějaký devblog?

Stránka 11 Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/