Právě je stř pro 04, 2024 11:03 pm

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 24 ]  Přejít na stránku 1, 2  Další
Autor Zpráva
PříspěvekNapsal: pon dub 03, 2006 5:28 pm 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: pát říj 14, 2005 5:37 pm
Příspěvky: 142
Zdravím,
je možné unwrapovať viaceré objekty do rovnakého obrázka? (Keď som to chcel spraviť, musel som ich spojit do jedného (Ctrl+j)).
Môj model sa skladá z viacerých samostatných "meshov" a nechcel by som ich spájať.
Privital by som link(y), alebo postup šitý na mieru :wink: :lol:.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon dub 03, 2006 6:29 pm 
Offline
_
_
Uživatelský avatar

Registrován: ned črc 11, 2004 4:55 pm
Příspěvky: 1439
Bydliště: Prostějov/Brno
obávám se, že takhle to nepůjde...

Můžeš udělat snad jen to, že ty objekty všechny spojíš do jednoho, unwrapneš takhle vzniklou síť, uložíš si template a pak to zase rozdělíš do více objektů pomocí příkazu separate (klávesa p). Tak budou všechny objekty mít stejné uv a budeš moci použít stejnou uv mapu pro všechny, ovšem pro každý objekt zvlášť.

Pokud to máš pro gameengine, tak to asi nebude to pravé ořechové, pro render by to ale mělo být v pohodě- uv mapu přiřadíš jenom jednou u materiálu, který pak přiřadíš všem objektům :)


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon dub 03, 2006 7:09 pm 
Offline
....
....

Registrován: pon črc 12, 2004 1:15 pm
Příspěvky: 382
Bydliště: Bratislava
Aby som si to vyjasnil: Chceš, aby viaceré odlišné objekty mali UV-mapu z jednej textúry? Napr. na textúre máš tehlový múr a drevený plot a máš jeden objekt múr a druhý plot a chceš, aby obidva používali svoju časť tejto textúry?
Lebo toto ide pre GameBlender v pohode - daj si jeden objekt do Face módu, načítaj textúru do UV/Image editora, vytvor tam UV mapu daného objektu, potom zruš Face mód tohto objektu a prejdi do Face módu druhého objektu, v UV/Image editore vyber už načítanú textúru a vytvor aj preň UV mapu. A je to!
P.S. Pre Blender je to to isté, akurát použiješ jeden materiál pre obidva.


Naposledy upravil Ash dne pon dub 03, 2006 7:10 pm, celkově upraveno 1

Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon dub 03, 2006 7:09 pm 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: pát říj 14, 2005 5:37 pm
Příspěvky: 142
Uff ! :shock:
Robím hru (nie pomocou Blender enginu):
Chcel som to, kvoli tomu, lebo načítanie textúry z jedného obrázka je rýchlejšie ako z viacerých aj keď nie (myslím) oveľa. Moje modely (aút) majú približne 300-700 poly a keď ich časti navzájom pospájam, tak sa počet polygónov dosť zvýši a to by bolo ešte horšie ako načítanie textúr z viacerých obrázkov (a ešte k tomu nepočítam tie starosti čo si opísal)... :wink:


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon dub 03, 2006 7:14 pm 
Offline
....
....

Registrován: pon črc 12, 2004 1:15 pm
Příspěvky: 382
Bydliště: Bratislava
Pre herné enginy platí vo všeobecnosti to isté ako pre GameBlender (ja používam modely z Blenderu exportované do Ogre, tam to funguje úplne rovnako).

Ale zarazilo ma to, že spojením častí auta sa ti výrazne zvýši počet polygónov, to mi nejako bližšie osvetli.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon dub 03, 2006 7:34 pm 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: pát říj 14, 2005 5:37 pm
Příspěvky: 142
Ash píše:
Aby som si to vyjasnil: Chceš, aby viaceré odlišné objekty mali UV-mapu z jednej textúry? Napr. na textúre máš tehlový múr a drevený plot a máš jeden objekt múr a druhý plot a chceš, aby obidva používali svoju časť tejto textúry?

Sám by som to lepšie nenapísal. :wink:

Ash píše:
Lebo toto ide pre GameBlender v pohode - daj si jeden objekt do Face módu, načítaj textúru do UV/Image editora, vytvor tam UV mapu daného objektu, potom zruš Face mód tohto objektu a prejdi do Face módu druhého objektu, v UV/Image editore vyber už načítanú textúru a vytvor aj preň UV mapu. A je to!
P.S. Pre Blender je to to isté, akurát použiješ jeden materiál pre obidva.

Skúsil som to (dúfam, že som to dobre pochopil... :wink: ), ale vždy, keď vyjdem z face modu jedného objeku a chcem prejsť do face modu druhého, UV suradnice toho prvého mi z UV/Image editora zmiznú... :roll:


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon dub 03, 2006 7:48 pm 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: pát říj 14, 2005 5:37 pm
Příspěvky: 142
Ash píše:
Ale zarazilo ma to, že spojením častí auta sa ti výrazne zvýši počet polygónov, to mi nejako bližšie osvetli.

Nooo,:wink:
Ak to spojím pomocou boolean tools, výsledkom bude veľmi nepravidelný model s vyšším počtom poly, a ak to spravím pomocou funkcie join (Ctrl+j), polygónov bude rovnako ( :wink: ), ale budú sa prelínať a bude sa to ťažšie unwrapovať...(?)

Oprav ma, ak sa mýlim... :wink:


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon dub 03, 2006 8:03 pm 
Offline
......
......
Uživatelský avatar

Registrován: ned črc 18, 2004 2:11 pm
Příspěvky: 843
Bydliště: Košice
Yellowzelo píše:
Ash píše:
Ale zarazilo ma to, že spojením častí auta sa ti výrazne zvýši počet polygónov, to mi nejako bližšie osvetli.

Nooo,:wink:
Ak to spojím pomocou boolean tools, výsledkom bude veľmi nepravidelný model s vyšším počtom poly, a ak to spravím pomocou funkcie join (Ctrl+j), polygónov bude rovnako ( :wink: ), ale budú sa prelínať a bude sa to ťažšie unwrapovať...(?)

Oprav ma, ak sa mýlim... :wink:


Booleans nepouzivat takmer nikdy ( a pri spajani objektov urcite nie ).

Ked to budes unwrapovat cez LSCM tak vobec nezalezi, ze sa budu polygony prelinat, LSCM ich ako samostatne meshe v editore rozdeli.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: pon dub 03, 2006 8:10 pm 
Offline
.....
.....

Registrován: sob srp 20, 2005 5:03 pm
Příspěvky: 539
Ash to napisal dobre, len bol nepochopeny: ked vylezies z toho face modu, jasne ze ti zmizne ta siet z UV/image editoru. Ide o to, ze ty mozes jednu texturu pouzit dajme tomu aj na tisic objektov, a vzdy inak(ak to potrebujes).akurat ked uz mas dokonceny jeden objekt (cize to namapujes na texturu) a ides na dalsi objekt, tak si zvolis opet ten isty obrazok. to je to co chces vyriesit. malo textur na viacerych objektoch.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte dub 04, 2006 10:00 am 
Offline
....
....

Registrován: pon črc 12, 2004 1:15 pm
Příspěvky: 382
Bydliště: Bratislava
Yellowzelo,
Citace:
Ak to spojím pomocou boolean tools, výsledkom bude veľmi nepravidelný model s vyšším počtom poly, a ak to spravím pomocou funkcie join (Ctrl+j), polygónov bude rovnako ( Wink ), ale budú sa prelínať a bude sa to ťažšie unwrapovať...(?)

Booleans nie, pre hru určite nie.
S prelínaním UV máp budeš mať problémy (ak chceš mať zalícované fejsy UV mapy), či budeš mať viacero objektov alebo to bude spojené do jedného - ak ti nelícujú vrcholy jednotlivých častí, a UV mapy majú lícovať, tak s tým bude dosť šolíchania.
Optimálne je podľa mňa ručne spojiť časti auta do jedného objektu, aby nevznikali prieniky fejsov jednotlivých častí. Potom sa dá UV mapa urobiť jednoduchšie.

P.S. Ak potrebuješ vidieť pri UV mapovaní jednej časti, kde sú mapované fejsy inej časti, daj si vygenerovať obraz fejsov cez skript Save UV Face Layout - potom si to hoď ako referenčnú vrstvu pre kreslenie textúry do GIMPu/Photoshopu.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte srp 08, 2006 12:18 pm 
Offline
..
..
Uživatelský avatar

Registrován: pát led 27, 2006 7:07 pm
Příspěvky: 80
Bydliště: aus Bolatiz neben Troppau
tak..tohle téma se mi hodí k doztazu - asi se budu ptát na to samé/podobné co se tu řešilo, ale nějak jsem nepochopil jestli jste to tady vyřešili...

mapuju letadlo, které mám rozdělené na několik objektů - trup+křídla, motor, pohyblivé prvky a podvozek atd.

potÅ™ebuju udÄ›lat jednu UV mapu o rozmÄ›ru 512*512, kde budu mít síť vÅ¡ech tÄ›chto objektů - když namapuju trup+křídla, umístím je, umím tu síť nÄ›jak nechat viditelnou, i když se pÅ™epnu na motor a ten chci namapovat a umístit nÄ›kam do volného prostoru? a pak nechat viditelnou síť křídel+motoru a zaÄ


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte srp 08, 2006 2:35 pm 
Offline
 ...
 ...
Uživatelský avatar

Registrován: pát říj 14, 2005 5:37 pm
Příspěvky: 142
HaniSS(cz) píše:
je to možné? dělat na jednom objektu a mít přitom v UV mapě síť předešlého už namapovaného objektu?

Nie v UV/Image editore sa vždy zobrazuje iba sieť aktívneho objektu.

Môžeš však pomocou Save UV Face Layout uložiť UV súradnice jedného objektu do obrázka a potom ho nacitat do Blendru. V praxi by to asi znamenalo, že namapuješ trup lietadla ulozis ho do obrazka a zacnes mapovať napr. krídla, nacítas obrazok s UV suradnicami trupu lietadla. Ked teda budeš mapovať trup, budeš vidiet kde si namapoval krídla.

Keď sa pozerám čo za postup som tu vlastne napisal tam mi pripadá oveľa, oveľa pohodlnejšie spojiť cele lietadlo do jedneho objektu (Ctrl+j), namapovať ho, a potom znovu rozdelit. :D


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: úte srp 08, 2006 2:53 pm 
Offline
..
..
Uživatelský avatar

Registrován: pát led 27, 2006 7:07 pm
Příspěvky: 80
Bydliště: aus Bolatiz neben Troppau
při letadle s 1500 poly asi jo, ale na velkém bombardéru s 6-8000, který je navíc složený z různých variant to dost dobře není možné....


postup s podkladovým obrázkem je asi nejlepší řešení - ale pak musím zase přes save uv face layout udělat další obrázek a ten pak v grafickém editru smíchat s předešlým obrázkem a takto vzniklý obrázek zase použít jako podklad pro další objekt atd... trošku zdlouhavé no...škoda, možná je to námět pro vývojáře, aby tohle v blendru nějak ošetřili :)


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř srp 09, 2006 5:36 pm 
Offline
.....
.....

Registrován: sob srp 20, 2005 5:03 pm
Příspěvky: 539
HaniSS:Ja len nechapem preco to potrebujes mat viditelne. Tie casti su predsa od seba nejak oddelene, alebo ma ta textura na seba navazovat? ak ano tak potom je skutocne najlepsie mat to v jednom objekte. Ale konkretne u tvojho problemu to vobec nie je nutne, si myslim.


Nahoru
 Profil  
 
 Předmět příspěvku:
PříspěvekNapsal: stř srp 09, 2006 6:53 pm 
Offline
..
..
Uživatelský avatar

Registrován: pát led 27, 2006 7:07 pm
Příspěvky: 80
Bydliště: aus Bolatiz neben Troppau
protože musím dostat mapu do nejlépe jednoho obrázku - textura pak bude vypadat asi takhle:

Obrázek

a samozdřejmě textura musí navazovat - vypadalo by blbě, kdyby přechod kamufláže z křídla na křidélko, nebo motorovou gondolu měl skok o půl metru

tím pádem se nesmí síť překrývat a každé volné místo je třeba zaplnit, proto potřebuju vidět, kde ještě mám místo....to pro mě znamená, mít nějak zviditelněnou síť už namapovaných objektů....

když dÄ›láš modely do hry, je důležité mít co nejménÄ› dat k naÄ


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 24 ]  Přejít na stránku 1, 2  Další

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina [ Letní čas ]


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 návštevníků


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz